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游戏好玩,也要“防沉迷” —— 未成年人沉迷数字游戏的预防和干

发布日期:2021-03-11 浏览次数:0

近年来,数字游戏市场规模越来越大,根据******数据显示2020年中国数字游戏市场规模超2786亿元。国内近几年涌现一批火爆的精品游戏,例如《王者荣耀》《刺激战场》《梦幻西游》《阴阳师》等等。


  随着这些游戏的火爆,游戏用户量及收益量均创历史新高。但是,未成年人沉迷各类数字游戏、无限制充值等随之而生的社会问题开始引发社会广泛关注。有些人认为这些问题不关游戏厂商的事儿,未成年人沉迷数字游戏是家长没管好,但大多数社会公众和媒体都认为游戏厂商应当为此负责。


  人们普遍担心未成年人沉迷游戏将给他们自身、家庭和社会带来一些不良后果,而各大游戏厂商又是造成此种担忧的导火线,其首当冲地成为各方口诛笔伐的对象。为了解决社会对未成年人沉迷游戏的普遍担忧,同时也是为了承担起作为企业的社会责任,我们注意到部分游戏厂商采取了一系列未成年人防沉迷的措施。但针对未成年人防沉迷的系列措施出台以后,舆论依然褒贬不一,有赞游戏厂商反映迅速、社会责任感强,也有负面评论认为相应措施不过是应付舆论,根本起不到任何效果。网上、媒体吵得沸沸扬扬,游戏厂商的心情此起彼伏。游戏因为不好玩被“骂”还好理解,没想到游戏太好玩,结果反而骂的人更多,游戏厂商想必也很无奈。


  法律制定相对经济发展是滞后的,但未成年人沉迷数字游戏引发的争议却逐渐引起了行政管理部门和立法机构的关注。2019年10月25日,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(本文简称《通知》),《通知》就账号实名制、游戏时长、付费等方面作出了详细规定,同时也规定了企业不执行《通知》的相应法律后果。2020年10月17日,新修订《未成年人保护法》创设“网络保护”专章,对未成年人网络沉迷防治等提出明确要求,将未成年人防沉迷上升到法律层面,给游戏公司的合规经营提出了更高的要求。


  除了行政管理和立法机构,社会团体也为解决未成年人沉迷游戏问题积极献策。2020年12月16日“2020中国游戏产业年会未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会”在广州召开。会上发布了《网络游戏适龄提示》团体标准。中国音数协******副理事长张毅君表示“该标准不仅丰富了未成年人使用网络游戏时进行有效保护的方式和手段;对游戏企业而言,也意味着尽可以将相关风险化解在造成危害之前。”


  基于数字游戏产业发展的状况,我们结合国内相关法律规定及政策,在分析现有游戏公司已采取的防沉迷措施基础上,对游戏公司就未成年人防沉迷问题提出些许合规建议。


游戏厂商祭出的矛与盾


  最近热播的腾讯自制综艺《令人心动的offer》第二季第三期中就有一个关于未成年人过分充值数字游戏的谈判案例。案例简介如下,未成年人小星未经家长同意,通过家长银行卡给游戏账号充值了6万余元,被父母发现以后,父母批评教育了小星,小星不堪压力跳河自杀,因发现及时被送到医院救助。现小星父母委托律师要求游戏厂商退还小星充值的6万余元。游戏厂商不希望此事件公布于众,担心造成声誉受损,因此希望签订保密协议。而未成年人小星的父母则利用游戏厂商的心理,将不签保密协议作为谈判的筹码。


  未成年人过分充值游戏业频繁出现在热门节目中,说明该问题的普遍性,也足以提醒游戏厂商应适时积极采取预防措施。不少游戏厂商已经积极响应社会需求,纷纷出台了一系列未成年人防沉迷措施。例如,腾讯就《王者荣耀》游戏时长、游戏消费、游客模式三方面设置了防沉迷措施;网易则将防沉迷系统覆盖了包括《阴阳师》《梦幻西游手游》《大话西游手游》旗下十几款游戏,实施了游戏时间限制、全面宵禁、强制实名登记等防沉迷措施。归纳当前游戏厂商普遍会采取的防沉迷措施有:


  1.实名认证:认证包括用户实名身份信息如姓名、身份证号、照片等。


  2.限时禁玩:


  (1)12周岁(含12周岁)及以下未成年用户:游戏账号累计登录时长达1个小时后,在对局结束后,将被强制下线,且当日不能再登录游戏。


  (2)13周岁(含13周岁)以上未成年用户:游戏账号累计登录时长达2个小时后,在对局结束后,将被强制下线,且当日不能再登录游戏。


  (3)12周岁及以下的未成年召唤师,在每日21:00-次日8:00时间段,将无法登录游戏:21:00后仍在线的12周岁及以下的未成年召唤师,系统将进行提示并进行下线操作;届时正在对局中的12周岁及以下的未成年召唤师将在对局结束后,进行提示并进行下线操作。


  3.绑定家长监管账户:


  建立家长关爱平台,平台能够协助家长了解孩子游戏情况及消费信息,远程管理孩子的游戏时间和时间消费。


  虽然游戏厂商开始关注并建立未成年防沉迷系统,但社会舆论对防沉迷系统的评价却并不高。归其缘由有两点:首先,未成年人普遍对自己玩游戏受限制颇多怨言,来自未成年人的恶评如潮;其次,成年人普遍担忧未成年人防沉迷系统达不到良好的效果,主要有以下几个原因:


  (1)大量的技术贴解析突破防沉迷系统,在各网站搜索防沉迷,排名靠前的是防沉迷系统的破解教程。



(图片截于哔哩哔哩网站)


  (2)贩卖、租借账号的交易应运而生,检索游戏租号,就能搜到各种专门经营此业务的网站。



(图片截于租号玩网站)


  (3)防沉迷系统形同虚设,没有起到实际作用。



(图片截屏于新华网)


  “防沉迷”并不是近几年才提出的概念,而是经历了长达十几年的发展过程才走到今天。早在2007年防沉迷系统首次上线,随着游戏产业的更新迭代,防沉迷措施也在不断变迁。游戏厂商不管是为了承担社会责任,还是为了所谓的“求生欲”,如今的防沉迷措施已是历史上最为严格的。防沉迷效果如何,有待实践检验。


我国游戏防沉迷政策的变迁


  通过整理我国有关未成年人防沉迷的法律法规(见下图),可以发现2020年之前防沉迷措施都是以部门规章的形式的出现,直到2020年未成年人保护法修订,才将未成年人防沉迷上升到法律位阶,体现了未成年人防沉迷问题的严重性和紧迫性。



(自行绘制)


  我们归纳总结了以上规章及法律的要求,对于游戏厂商而言,主要需要遵守以下一些规范:


  ******,建立网络游戏用户账号实名注册制度。网络游戏厂商应建立并实施用户实名注册系统,不得以任何形式为未实名注册的新增用户提供游戏服务。另外,网络游戏厂商可以对其游戏服务设置不超过1小时的游客体验模式。在游客体验模式下,用户无须实名注册,但是游客不能充值和付费消费。对使用同一硬件设备的用户,网络游戏企业在15天内不得重复提供游客体验模式。


  第二,严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。每日22时至次日8时(宵禁),网络游戏厂商不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏厂商向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。


  第三,规范向未成年人提供付费服务。网络游戏厂商,不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。


  第四,探索适龄提示制度。游戏厂商应从游戏内容和功能的心理接受程度、对抗激烈程度、可能引起认知混淆程度、可能导致危险模仿程度、付费消费程度等多维度综合衡量,探索对上网出版运营的网络游戏作出适合不同年龄段用户的提示,并在用户下载、注册、登录页面等位置显著标明。


我们给出的立法与合规建议


  结合游戏公司防沉迷的现状和法律规章的相关规定,除上述已经实施的防沉迷措施外,我们建议国家立法、行政管理方面,以及游戏厂商可以积极采取以下措施。游戏厂商对于合规运营的具体实施手段、制度建立,应根据其实际需求和发展状况予以设定。


  ******,国家层面实名认证系统建设。


  《未成年人保护法》第七十五条第二款规定:“国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。”该条规定预示着,国家层面的实名认证系统即将建立,游戏公司需要将本公司服务器内实名认证的数据接入,打通不同游戏公司数据不连通的问题。同样预示着,实名认证也是未来行政监管的重点方向。游戏公司应当健全自己公司旗下的实名认证系统,预防被处罚。


  然而,实名认证意味着游戏公司掌握大量的用户信息,预防侵犯公民的个人信息是游戏公司应当关注的问题。2020年7月28日,工信部发布《关于开展纵深推进APP侵害用户权益专项整治行动的通知》集中整治APP服务提供者、软件工具开发包(SDK)提供者和应用分发平台等主体有关四个方面违规问题。在多次整治活动中,有多家游戏APP被通报整改。因此,游戏公司在搜集用户信息的同时,应当避免侵害用户权益的行为。


  第二,游戏厂商明确标注游戏适龄范围。


  2019年6月26日,人民网发布《游戏适龄提示草案》。草案划分了‘18+’‘16+’‘12+’‘6+’这四种游戏适龄范围。对于每款产品的适龄划分,人民网会针对产品的游戏品类、主要玩法、画面内容以及付费与社交系统等,给出划分依据。


  2020年12月16日,《网络游戏适龄提示》团体标准发布。该标准在国家新闻出版署指导下,由中国音像与数字出版协会游戏工委组织协调,联合腾讯、网易、人民网等53家企事业单位共同编制而成。


  标准试行稿中规定了适龄提示标识符,提供了绿色的8+、蓝色的12+和黄色的16+三个不同年龄段标识;明确规定了标识符的下载渠道、展现时长、尺寸比例和更新频率,对有可能刻意模糊、弱化标识使用和提示用语的行为做了必要防范;明确了适龄提示标识必须安放在游戏产品界面的显著位置,以突出标识在游戏产品中的能见度和可视性。


  该团体标准发布不久,至于该标准是否可能对游戏申请版号过程中的内容审查具有影响,需要实践加以检验。既然多达53家企事业单位参与编制,说明该标准具有一定的权威性,有可能成为行政监督的重要参照依据。


结语


  人民网曾于2018年9月发表过一篇名为《防的是沉迷而不是网游》的文章。文章指出“在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于‘游戏’,而来自于‘沉迷’。我们要防的是沉迷,而不是网游。家长和学校站在应对******线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。消除网络游戏的负外部性,才能让玩家、产业、社会达成共赢”。随着我国对于未成年人的保护更加深入细致,游戏厂商必须重视未成年人防沉迷工作,以合规运营帮助游戏产品行稳致远,也为未成年人提供一个健康的数字游戏环境。

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